La clase invertida y las herramientas de gamificación en la educación
LA GAMIFICACIÓN Y LA CLASE INVERSA
Se ha consolidado como una práctica innovadora en el ámbito educativo que permite potenciar cualquier aprendizaje actuando sobre la motivacion. Asimismo revisamos los elementos que definen dentro del modelo pedagogico de la clase inversa que aporta una instruccion directa en un amibiente de aprendizaje dinamico e interactivo donde el profesor guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos de compromismo e implicación de los estudiantes con el contenido del curso.
Las dimensiones de acción y motivación generan las condiciones necesarias que permiten la implicacion de los alumnos en mayores espacion para la creatividad.
Creatvidad en las escuelas
Según Ken Robinson (2016) el sistema educativo actual no abarca el desarrollo de la persona en todas sus dimensiones y no tiene en cuenta la infinidad de talentos que ésta posee. Es por ello, que considera que en las escuelas se aprende sin potenciar la creatividad interior latente y el talento. Para Robinson la creatividad debería considerarse igual que importante que la literatura en cualquien proceso de E-A ( enseñanza- aprendizaje), cosa que no se refleja en las escuelas actuales. En cierto modo, su opinion es totalmente válida ya que muchas veces ponen límites y así no pueden sacar a flote esa creatividad.
La clase inversa, se perfila como una metodologia innoadora que posibilita el logro competencial comprometido con la creativida y el talento. Favorece la libertad a los estudiantes para que puedan tomar posesión de su aprendizaje y llegar a clase preparados para actividades. La clase inversa, además otorga a los estudiantes más tiempo para colaborar en los equipos interactuar entre si y con el maestro a cargo. Es por eso tambien que va agarrada de la mano de la gamificaciónya que crea experiencias de aprendizaje significativas y aumenta la motivación.
La gamificación ayuda a promover enseñanza ya qye los elementos utilizados procedentes del juego se basan en conseguir del participante un comportamiento, y en consecuencia en la busqueda de soluciones se potencia esa creatividad.
IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE
Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
- Usa juegos de entretenimiento para aprender.
Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un
poco de imaginación:
- . Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están
especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y
ofrecen recompensas cuando se consiguen avances.
- Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos recursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlaneta y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivas para dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones y juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para evaluarlas.




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